当然,「游戏王」也不是一味地加速,它对资源的解读还体现在一些巧妙的设计中。
有时候,体现在资源的复用。比如在「超量召唤」规则里,用以召唤怪兽的卡牌不会送往墓地,而是放在那张强力怪兽下方,当这张怪兽卡发动技能时,技能所消耗的费用就是这些叠放在下方的卡牌。卡牌自己都有了个小型的资源体系。
有时候,体现在资源的解释。「灵摆召唤」里那些用作刻度的怪兽卡,就既可以被解释为怪兽资源,又可以被视为召唤的通道;而「连接召唤」为了进一步扩展玩法,又开辟了玩家双方可以先到先得的卡牌区域——就连场地都可以成为争夺的资源。
而且如果仔细看它们的规则逻辑,你就能发现每一代新规则,都藏着KONAMI对上一代规则资源弊端的反思。
「超量」解决「同调」什么资源问题?「同调」虽然门槛够低,但它依赖与规则绑定的怪兽类型,导致老卡牌与之相融难,与之抗衡也难。所以「超量」降低门槛,拿掉限制,就是增加新规则卡组可容纳的卡牌范围。这是调整卡组资源。
看似最激进的「灵摆」也异曲同工。「超量」虽然解决了卡牌兼容问题,但过低的召唤门槛,让这一规则有着过于同质化的终端资源——各家卡组的大哥都是那几张。而「灵摆」就用更粗暴的资源体系,搞卡牌的人海战术,消解了关键卡牌过于强势的问题。
超量规则的终端之一「天庭号」
(via B站@水无月菌)
自然,之前这些资源体系的积累,可不是让玩家自己打着爽就完事的,它们为愈发激烈的资源对抗做好了铺垫。
——这也是「游戏王」另一个重要爽点:随时随地干扰对手。
攻防概念,在策略卡牌游戏里并不少见,基本思路就是我方做场你拆台的回合制。而「游戏王」是要在对方调度资源的前中后期都可以做干预,利用自己的一切资源打断对方的资源循环,阻止对方展开,然后展开自己的资源——哪怕是打断对方的反制手段,也会被其他的卡牌针对,形成互相拉扯的局面。
这一点从「陷阱卡」的设定就能看出。与其他打出即发动效果的卡牌不同,陷阱卡需要盖覆在场上,当自己或对方触发某种条件时才能打开并发动效果——原作在设定还未成形时,陷阱卡就是为了让剧情出现反转,角色计划被打断而设计。比如打断召唤,无效对方的效果,甚至是破坏关键卡牌等——在某些时候,一部分魔法卡和怪兽卡也有类似的反制效果。这也是为什么「游戏王」的不少卡牌是在对方回合才能发动效果。
一位实体卡牌玩家认为,资源背后,「游戏王」本质打的是卡组体系。不同卡组调度、消耗、循环资源的方式不同,以此分体系,也因此,玩家间的对抗不局限于关键的终端牌,而是不同卡组间资源体系的干扰与牵制。
「如果遇到围绕墓地做资源的卡组,你就得打断他送卡去墓地的环节,如果遇到攻击后能调度出终端的体系,那你就得尽全力阻止他发动攻击。」这种逻辑下,玩家要选择的不是最强的牌,而是能打断环境主流体系的资源循环,且最适合自己体系的牌——这也是新环境能够容纳老卡牌的原因之一。
这种互相牵制也引出「游戏王」的两个对局概念。
首先是卡牌「速度」。不同卡牌间互相反制时,需要根据其设定速度,来判断能否牵制住对方。速度分为三档:一速是自主打出的效果,二速是反制或跟进其他卡牌的效果,三速则可以针对反制卡牌来打出反制。高速压制低速,同速彼此牵制。
更关键的概念在速度背后,是结算效果的「连锁机制」。「游戏王」的卡牌效果不是发动之后直接出效果,它会因为卡牌间按速度彼此跟进、反制,环环相扣,形成连锁机制。当没有卡牌再跟进效果,连锁机制就开始发动,逆向处理,后入卡牌先结算。
11次连锁
(via B站@sun-King233)
这也意味着,卡牌对抗被拆分为两点:一,用什么牌来针对对方;二,什么时机打出效果牌。并且结合不同卡牌微妙的解释差异,「游戏王」的对局能深挖到智斗的层面。
最常见的连锁结算是在战斗过程中。一位B站UP主上传的实况对战便是案例:当「电源码语者」攻击对方「双穹之骑士 阿斯特拉姆」时,因为双方怪兽都有效果,就有一个连锁处理。前者效果是攻击力上升原本攻击力的2倍,后者是上升对手怪兽攻击力的数值。
「双穹之骑士」3000+2300
「电源码语者」2300 x 2
(via B站@水无月菌)
看似无甚胜算,可因为连锁机制,就有了智斗的空间:他先用其他卡牌降低「电源码语者」的攻击力,再作攻击,此时先结算效果的「双穹之骑士」只能上升降低后的攻击力数值,而后结算的「电源码语者」的攻击力上升到原本数值的2倍,这样就可以击败对方的卡牌。
「双穹之骑士」3000+575(降低后的攻击力)
「电源码语者」2300 x 2(原本攻击力2倍)
(via B站@水无月菌)
这种「智斗」过程几乎无处不在,因为卡牌描述的微妙差异,就让连锁过程千差万别。不少玩家也因此,戏称这些内容为「K语言」(KONAMI语言)。
不难看出,「游戏王」有着不同于常规、上限颇高的玩法价值:它创新玩法,更看重玩家的操作空间;会做出玩家喜欢的单卡,但更注重卡组体系;会不断推新,却也不完全抛弃老的内容;讲究资源体系的宏观概念,也做好了微观的智斗深度——上手门槛固然高,但玩家一旦进去,就有着难以想象的庞大内容可以体验。
所以另一个令我好奇的问题是,如此复杂、上手门槛颇高的游戏王,究竟有什么样的高招,吸引这么多玩家进入游戏。
03 打牌,讲的就是一个羁绊
上周五在牌店,观战之余闲聊,我提起想入坑却不知道入手哪套牌。
「这个好办,你喜欢动画里的哪套牌,就查查环境,抄一套它现在的卡组......打牌嘛,讲的就是一个羁绊。」一位牌佬一边盯着对局抽牌,一边说:「不会打的话也好办,去看看TV,你一般看个两三集,就知道那套牌该怎么打了。」
「游戏王」的TV动画就是一个完美的游戏教学范本。完美,是因为那里有着「游戏王」卡牌的一切解释,包含了规则、情感、羁绊的一切解释和额外赋予。它如此繁杂,又足够自洽,将优秀热血的剧情和复杂的规则糅合在一起,建立起一个窥见「游戏王」核心的窗口,随着主角抽卡逆转,你无法忘记他们打牌的身影与场景,也想要打出和他们一样创造奇迹的对局。
一个有意思的现象是,「游戏王」玩家的记忆点大多不是单张牌,而是一整套卡组。随着动画播出,「黑暗大法师」「英雄卡组」「废品卡组」等内容被玩家奉为经典——根据游戏王查卡器数据,在刚上线的《大师决斗》环境中,2004年融合时代出现的「电子龙」系列卡组至今仍榜上有名,占比总使用卡组数量的3%,位列常用卡组榜单Top 7。
数据为玩家上传卡组数量,非环境实际数据
仅供参考
(via 游戏王查卡器-卡组环境)
另一个重要佐证是「游戏王」的二创视频。
活用剧情记忆点的案例,有B站@水无月菌。在一期视频里,他用实际对战还原了游戏王初代动画中,主角武藤游戏(阿图姆)与海马濑人的战斗——他不仅让游戏画面和动画高潮画面彼此衔接,还自己配音还原剧对话,配上经典的处刑音乐。弹幕刷起了「完全一致」「经典重现」「剧情杀」。视频很快打破百万播放,现在已经累积了600多万播放量。
——如果翻看水无月菌的游戏王视频,你会发现其超500万播放量的视频,大都有相似的处理手法。
《海马!果然跟你打还是用这张比较好!》
(via B站@水无月菌)
某种意义而言,这印证了KONAMI对动画定位的不寻常之处:即便过了这么多年,它给观众埋下的记忆太深刻,光是被唤醒,就能带去足够强的冲击力。
显然,KONAMI的内容塑造手法极为老练。
——尤其前三部,融合了优秀的剧情,易懂的规则介绍,以及乍看奇怪,却越看越燃的卡牌战斗。
2000年上映的初代动画,就足够突破我的认知。这部动画依旧是日漫「王道+热血+奇幻」的经典组合,但却呈现出一段游戏规则与内容间无法割舍的关系。
主角武藤游戏具备双重人格,其中里人格精通牌技,言行果敢、气势足,经常成为在伙伴危难时出面拯救大家的角色。在大家得知这份人格是3000年前无名法老王的灵魂之后,表人格的武藤游戏和一群伙伴,便踏上寻找里人格身世的旅途。
动画在如何将复杂游戏规则交给观众的问题上很有一套。随着主角团危险又热血的战斗展开,对局对面性格鲜明的角色,以及与其风格相匹配的卡组,也一个个粉墨登场:200多集的内容,不遗余力地呈现不同主题的卡牌,以及不同人物与各自卡组间的羁绊,叫观众陷进去。
一个明显特征是,观众对初代的特定卡牌都有清晰的记忆点。
「青眼白龙」与角色海马濑人便是典型案例。海马的身份不止是武藤游戏里人格的对手,还是一个充满矛盾感的人物。他背负着足够曲折的身世,希望有朝一日站在顶点——家族、商业,乃至决斗怪兽业界的顶点。这也造就了他强烈的目标感和胜负心。
海马是最不相信玄学(比如卡牌羁绊)的人。他笃信力量,代表卡就是「青眼白龙」——一张以3000攻击力超高面板为特色的早期超强力卡。可海马又太渴望强大,他中途甚至愿意献祭出「青眼白龙」,沉浸在神之卡的强大的威力之中。
人物转折发生在一次决斗中,游戏剧情为海马安排了一段与「青眼白龙」的前世姻缘。仅因为脑海中闪过的一个画面,力量至上的海马开始接纳自己的直觉,哪怕献祭掉他曾捧为至上的神之卡,也要召唤出了一直陪伴在他身边的「青眼白龙」。冥冥之中,海马也因此避开了一个专为神卡埋下的杀招,成功获胜。
这是一种强烈的宿命感。怪兽卡与角色,因为一场场战斗深度绑定在了一起——卡牌给予角色力量,角色的信念赋予每张卡以深刻的意义。
这种技法,甚至可以诠释没有怪兽的魔法卡。
在初代动画的结局里,表人格的武藤游戏与里人格阿图姆展开对战,让后者尘归尘土归土。
过去的旅途里,二人彼此依靠,惺惺相惜。阿图姆强大无畏,但他丢失了记忆,也困惑于自己的过去,支持他的,便是弱小但坚定的武藤游戏。最重要的是,武藤游戏也在向阿图姆学习,一步步变得独立强大——他不仅用意料之外的计策同时击败了三张神之卡,还击败了阿图姆的王牌,黑魔导——这张战术最多变,同时又是阿图姆3000年前最忠实仆人的化身。
最绝的是,就连阿图姆最后一招「死者苏生」也被他预判,早早设下封印,阻止了阿图姆复活强大神之卡的计谋。当武藤游戏带着哭腔喊出最后一句「对玩家直接攻击!」的时候,他们这段奇妙的、既短暂又漫长的旅途也结束了。
——被封印的「死者苏生」,是武藤游戏对一直依赖的阿图姆的超越,其实也暗含了他希望阿图姆灵魂不再彷徨于现世,得到安息的想法。
这张卡牌,这段冒险故事,以及每个鲜明而饱满的角色,就这样留在了观众的心中。前文中,牌佬所说的「打牌讲的就是一个羁绊」,也源于此。
往后,KONAMI这套手法贯穿始终,愈发深刻。
你可以看到,这种羁绊不局限于卡牌,而是上升到了整个卡组。
第二部动画里,丸藤亮与他擅长的卡组「电子龙」便是如此。他从早期对「电子龙」的充分自信,到中期受挫舍弃一切追求力量,为胜利不仅能抛下自尊,抛下对卡牌的珍重,甚至能舍弃引以自豪的「电子龙」流派,涉足禁忌的「里电子龙」流派。
——「电子龙」卡组与之对应。卡组的战术体系,便是舍弃防御,鲜有花招,铤而走险地用尽一切资源做出高数值,从正面碾压对手。而这一特色几乎成了丸藤亮的人生轨迹,也印证了他最经典的一句台词「胜利就是一切」。
(via B站@水无月菌
这个案例另一个不可忽视的点,是音乐带来的听觉记忆。
每当丸藤亮经历激烈的战斗,动画就会响起BGM《悲しいデュエル》,意为悲伤的决斗,乐曲以低沉狂躁的金属重低音为基础,用Bass与混合打击乐开场,并让电吉他作悲伤压抑的长旋律演奏,勾勒出了丸藤亮内心的野兽轮廓,以及快要溢出、却又不得不压抑的战斗欲望。
KONAMI做内容的手法,到第三部动画又到了另一层高度:卡组不光要与角色匹配,还要与角色共同成长。
对比前两部,这一部动画聚焦到了更现实、更艰难的「选择」上。动画的主角不动游星,是一个更加成熟化、更具备现实意义、更脱离王道冒险剧少年的角色,他生来背负巨大的压力:生活在贫民区、卡组和赛车都是自己捡垃圾拼凑起来的,连这套卡的主题也叫作「废品卡组」。
游星是一个不甘于现状的人。他外表成熟冷静,内心蕴含着十足的热情,能为朋友挺身而出,也总是希望维系朋友之间的羁绊,为此敢拼敢为。每次面对危机的时候,他总会战斗到最后一刻,汇集力量拯救大家。
这种精神,在废品卡组上也有所体现:即便是废品,任何一张卡都有其意义,再弱小的力量汇集起来也能发挥巨大作用。而游星,哪怕只剩最后一丝的希望,他也会抱着永不放弃的心,去寻求这种力量的交汇点。
——这套卡组的王牌卡「星尘龙」,无论是召唤方式、卡牌效果,乃至召唤台词,在我看来都暗藏了「用星尘的光辉衬托他人光彩」和「用星尘的光辉给人以希望」的意味。
这种游星与卡组的成长,以及最终迸发出来的那份激情,也是贯穿全剧最大的看点,
对战最终BOSS的时候,正因为游星是一个永不放弃、时刻怀抱希望的人,才会在一个无法对敌方造成伤害、无法破坏对方怪兽,无法解开局面的重重困境下,选择「等待无数个回合之后可能出现的一个缺口」这种大胆又细腻的战术。配合最终召唤的特效,生命激流龙的星级化为光环,仿佛生命真的如奔腾的激流,必须在此刻迸发出来。
就连游星的声优,也在一百多话的配音当中,也越配越入戏,不断演绎着这份热情,最后用快要破音的声线,喊出了他们的召唤台词。
哪怕是一个无名配角,也散发着相似的气质。
在都市即将被破坏,人群还来不及避难的时候,游星与BOSS的对战却吸引了避难人群的目光,引得众人驻足。而剧中连名字都没透露过的主持人,站出来为所有人转播解说,那句「怎么可能逃跑?如果我不做解说,那谁来做解说?」的台词,透露出来的就是「我与此城共存亡」的大无畏精神,也是在用生命证明他对「游星必将获胜」的信心。
KONAMI对卡组的诠释,过去包含了角色、场景、故事、音乐等方面,而到了这里,甚至可以说整部动画的所有内容,都在赋予「废品卡组」乃至整个同调召唤体系,永不放弃,抓住希望的含义。
在十多二十年前,KONAMI对游戏王的内容塑造,就已经触及人们如此深层的情感面。
而且他们的手法越来越娴熟:赋予卡牌以意义,用意义构建立体的角色,让角色与玩家产生共鸣。哪怕忘记了动画剧情,这种独特的情绪共鸣,也以符号化的形式——王牌怪兽的召唤动画——刻在了游戏的对局过程中。
只要看到这些意象,老玩家被唤醒燃点,新人也会若有所感。
说白了,「游戏王」的卡牌游戏和动画是一个整体。
之所以游戏大起大落的体验能让玩家着迷,那是因为原作就是带有日漫要素的热血对抗;游戏复杂的反制机制从何而来,也与动画情节的反转深度相关;游戏每世代规则大变,却不影响玩家对作品的喜爱,是因为「游戏王」的内核一直都是魂,而且每一代动画都借着不同时代的规则,对同一内核作了深度的诠释。
在「游戏王」里,玩家打的是牌,是规则,是某种激烈的体验,也是一段难以描绘全貌的故事。
04 「游戏王」就是有希望啊
每一位受访者都对「游戏王」有一个共识——它可能出现过一些不尽人意的设计,但既没有被时间耗尽,也没有走到它的巅峰。
综合之前KONAMI的一些动作,「游戏王」在继续发展的同时,也因为时间开始求变。
一个明显的趋势是受众的拓展。平均每3年更新召唤规则的KONAMI,在2020年转去做了「游戏王:Rush Duel」,卡牌效果相较OCG简化许多,规则也更简单,产品定位在新生代的中小学生。
一位资深玩家认为,这个变化或许不是做一个过渡产品,拉新生代玩家进现在OCG,而是直接将「游戏王」做分层处理。他认为,《决斗链接》就是足够明显的信号。「《决斗链接》看起来只是OCG的简化,其实不是,人物技能加上那个删减规则,它和OCG的对局逻辑差异太大。两头的玩家可能会彼此尝试,但要谈完全转化,就很难了。」而「Rush Duel」的变化只会比《决斗链接》更大。
另一个趋势是KONAMI对线上游戏的态度转变。早期它上主机、PC端的方式都很保守,卡池做的有限,玩家想玩完整的内容,基本都得去玩实体卡。而2016年上线《决斗链接》时,产品定位相对较泛,大有拿这款游戏试水线上长线运营的意味,我们曾对该产品的国服版本做过详尽报道——而2022年的《大师决斗》或许便是KONAMI下定决心要把线上也做大的产品。
一位从业者认为,疫情应该是推动这个项目出来的主要原因,玩家很难去实体店,就急需线上来填补上这一块。而《大师决斗》无论是规则还是资源循环系统,都有相当的改善空间,不会是KONAMI入局线上的终点。
回头来看,「游戏王」立足的根本是有着相当长期价值的商业逻辑,以及带有日漫热血对抗的玩法价值,并配以KONAMI熟练的内容思路,「游戏王」不仅不会衰退,还会在阵地转移与受众细分的过程中越做越大。
前两天,我苦笑着和牌店店主抱怨,自己没狠下心,只是买了「三幻神」的预组用作收藏,这套多半只能放展示柜了。
他停下手头给牌套保护膜的活儿,想了想,说,「那是有点难,但试试呗,毕竟召唤三神啊,魂是肯定非常魂的。」然后他半开玩笑地说了那个谐音梗,「游戏王,就是有希望啊。」