发生在8月3日的“游戏大争议”,将这几日的游戏行业拉至风口浪尖。叠加其他恐慌因素,二级市场中,游戏产业相关股票曾在8月3日当天合计蒸发市值超过4000亿港元。
一时间,辩论阵营分为了三派:一类是苦游戏久矣的家长们,他们纷纷呼吁监管重锤;另一类是游戏公司,他们是那些备受争议的游戏生产者;还有一类则是悲天悯人的旁观者,他们虽不是事件的主角,却也对这一天魔幻的经历表示心有余悸。
家长们对游戏的怨气不难理解,随着中国游戏产业在近年来攀升到新的高点,其在青少年群体间的影响力不断壮大,这最终引发了家长的不满。但凡事不论绝对,就如中宣部出版局副局长杨芳日前在ChinaJoy活动上的发言,游戏产业作为文化产业具有多个正向意义,承担着“传播文化,传承文明”的使命责任。
游戏越是承担重大责任,越是要对未成年群体的保护予以重视。这一次,到了游戏行业必须正视这个问题的时候了。
游戏走到最高点
回顾过去两年,是新冠疫情助推了游戏行业的发展。
尤其是疫情导致的居家生活,让游戏行业的利润大增。一组数据可以说明这个行业空前繁荣。2020年初,《动物森友会》的大爆带动了日本老牌游戏公司任天堂的收入,在2021财年Q1净利润大增了108.1%,报告期内《动物森友会》卖出了1063万份。
而腾讯旗下的《王者荣耀》则在2020年的除夕创下单日流水20亿元的新纪录。网易的《阴阳师》也在2020年1月和2月获得总计7亿元的流水,达到2019年以来的最好水平。
疫情是关键的因素,但除此之外,一位游戏从业人士告诉AI财经社,这些游戏的爆发或多或少也与其类型有关。由于账号体系与腾讯系社交软件的打通,《王者荣耀》早已是年轻玩家间的社交货币。
另外,这几年游戏产品也的确做得越来越精美,对玩家的吸引力又提升了一个层次。一位接近米哈游的人士就告诉AI财经社,“像《原神》这样的游戏,注定会火”,其技术水准和画面表现都已接近主机游戏水平。
米哈游出品的《原神》在2020年9月上线,上线仅1个月后,其当月全球收入就超过了《王者荣耀》。此外,《原神》开创的另一项纪录,是绕过腾讯旗下应用宝和手机应用商店等渠道,转向游戏社区TapTap、B站、抖音等新渠道进行推广。需要说明的是,由于应用宝与手机应用商店占据国内APP市场接近8成份额,即便是不得已绕过了这个重要的渠道,《原神》依旧走红,精品游戏的号召力可见一斑。
2018年上半年,游戏行业曾经陷入版号暂停发放的风波,大量中小型公司因为无法发布新游戏产品倒闭关停,活下来的公司二八效应也进一步凸显,吸金能力达到了新高。
新的行业格局也在形成。在网易和腾讯之外,一股游戏新势力在崛起。以叠纸、鹰角、米哈游、莉莉丝为首的四家上海本土游戏公司,被业内戏称为“上海F4”,他们的共性是,在细分领域里具有一定号召力,依靠一款或少数拳头产品,扩充现金流,产品思路精品化和垂直化。
或许是看到了精品游戏与垂类游戏带给行业的新变量,字节跳动、B站、快手也纷纷加注,让游戏行业的热度更是急速提升。
今年以来,字节跳动已经完成对沐瞳科技、有爱互娱的并购。字节跳动游戏业务负责人严授日前还称,字节跳动做游戏“定的不是一年、两年的计划,而是五年、十年的规划”。
除此以外,快手携手腾讯发行《西行纪·燃魂》,B站投资中手游和心动公司。重回游戏赛道的还包括沉寂已久的百度游戏,在重组团队接近一年后,百度游戏在近期的ChinaJoy展会上,通过23款新品回到牌桌。
游戏行业的火热,以至于让有的投资人称,今年以来,懂游戏的不懂游戏的,都在看游戏项目。今年4月,华为也曾释出一部分岗位,显示其正在招聘游戏策划和游戏制作人。而腾讯游戏今年也加速了投资步伐,速度达到平均3天投资一家游戏公司。
而在整个文娱行业下行的同时,游戏行业也是目前唯一稳步增长的赛道。根据《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.89%。
焦虑的家长
一面是游戏行业的空前繁荣,一面却是家长们的普遍焦虑。
孙黎的孩子下半年升高一,在这个没有作业的暑假,最令他头疼的事情是——孩子太喜欢玩游戏了。
和大多数孩子一样,孙黎的孩子刚接触游戏时还在读小学。不过,有别于部分“专攻”《王者荣耀》的同龄人,用孙黎自己的话说:“他什么游戏都玩,来者不拒。”
这在去年疫情爆发初期表现得尤为明显。平常根本无法带手机去学校的孩子,因为居家隔离拥有了使用手机的自由,只要有时间就会拿出手机偷偷玩游戏。孙黎一个不注意,孩子甚至会连续玩上四五个小时,以至于他不得不在工作间歇屡次跑去提醒“眼睛还要不要了”。
图源/视觉中国
这绝非孤例——QuestMobile发布的报告显示,去年年初,受疫情影响,出行需求降低,各单位、学校的假期都在不断延长,游戏领域因此迎来了较大批量的用户增长。其中,《和平精英》日均用户增长2747万,《王者荣耀》日均用户增长2629万。值得一提的是,春节“买英雄皮肤”活动期间,《王者荣耀》用户峰值一度达到9535万人。仅除夕当日,其峰值流水就突破20亿元,同比增长53.8%。
用户纷纷选择打游戏消磨时间,各游戏App的人均单日使用时长也水涨船高,增幅达到17.8%。其中《王者荣耀》人均单日使用时长由上一年春节期间的111分钟增加至194分钟,增幅约为75%,和平精英也由99分钟增加至124分钟。
和游戏“抢孩子”成为了肖思玥的一项艰巨任务。她的儿子即将进入小学三年级,但早在幼儿园期间就学会了玩《王者荣耀》。肖思玥清楚地记得,那天儿子和亲戚家的孩子抱着手机鼓捣了一个下午,回家后立刻嚷嚷着要用她的手机。“他就在我的手机上下载了《王者荣耀》,还给我讲这个游戏如何好玩,他的表哥玩得多么厉害之类的。”
肖思玥原本以为,儿子就是一时新奇,看亲戚家的孩子玩游戏,自己也想试一试。然而,随着儿子找她要手机的次数越来越多、放学后也不再像从前一样热衷于读画报,她开始觉得有些不对劲。“过了很长时间我才发现,他把《王者荣耀》和我不太常用的其他软件图标放在一起,塞进同一个框里,还挪到了手机的最后一页,我感觉这说明他其实一直都在玩游戏,而我完全不知道。”
因为用的是肖思玥的手机、通过肖思玥的微信登录,相当于一个未成年人“冒用”成年人的账号,走进了《王者荣耀》的世界。事实上,游戏本身也曾多次弹窗询问是否开启“青少年模式”,但肖思玥说,她的儿子每一次都会将选项划掉,从而轻松躲过。
在采访中,多位家长告诉AI财经社,游戏厂商所推出的“青少年模式”和防沉迷举措,多数情况下如同鸡肋。杜磊的儿子今年15岁,从《王者荣耀》到《和平精英》再到应用商店中可以下载的游戏,只要家中无人看管,他可以一直玩下去,甚至通宵,至于所谓的“零点巡航”,即腾讯当时对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行的人脸重点筛查,则一次都未碰到过。“我儿子还嘲笑那些防沉迷系统,说反正都是可以绕过去的。”
杜磊不是没有努力过。由于儿子用的是自己的手机,他曾经多次尝试修改账号密码,仍然无济于事。“我改过一个特别复杂的密码,但是我儿子知道我的邮箱,又改了一次,所以有时候我都想不起来我的苹果账号,他比我还清楚。”
某种程度上说,家长苦游戏久矣,不仅因为孩子玩游戏所花费的金钱,还有为之付出的时间、可能受此影响的成绩,以及岌岌可危的健康。
8月3日《经济参考报》的一篇文章突然在家长群体间流传,一些家长感慨“写的戳心”,当天港股游戏板块集体大跌,腾讯一度跌超10%,市值蒸发超4000亿港元。
尽管家长群体间“一片叫好”,但众多行业从业者却是一片哀嚎。
在更早之前,原本随着“双减”政策落地,一系列连锁反应先后在资本市场传导。以新东方、好未来、高途集团等为代表的教育公司股价暴跌,除了二级市场,一级市场的投资者也因猿辅导、作业帮等头部机构而陷入“套牢”境地。
以此为起点,围绕未成年人身心健康,电子烟、增高针、奶粉等行业也若惊弓之鸟,相关公司股价闻风跳水。有投资者感慨:“凡是不利于青少年成长的行业,可能都要被涉及,市场已犹如惊弓之鸟,下一个会是谁?”
当社会命题撞上产业命题
对杜磊而言,“精神鸦片”这个词他觉得挺合适。“如果你不是孩子的父母,绝对体会不到这种痛苦。”他支持国家加强对游戏行业的监管,也希望游戏公司继续推进青少年防沉迷举措,但在做法上“不能一棍子打死”,而且“需要花大力气投入”。
尽管腾讯曾公布,2020年第四季度18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人占比为3.2%,言外之意,未成年人从来都不是游戏产品消费的主力军。但对于大部分游戏厂商而言,如何抓住“Z世代”已成为其孜孜不倦研究的方向。今年的China Joy,包括三七互娱、完美世界在内的多家公司都提出要贴近“Z世代”,发现他们的痛点,满足他们的需求。“这个意思不就是说,大家一起来琢磨一下,我们要怎么去赚‘Z世代’的钱吗?”杜磊反问。
而具体到游戏厂商对防沉迷举措的投入,杜磊认为,几个游戏厂商各自为战很难解决问题,更应该从整个产业链上入手。孙黎也提到,或许监管部门推出一个统一的防沉迷平台才是最有效的选择——游戏厂商按照要求接入,系统打通,用户使用时长可以跨游戏累计。“不然像我们家孩子,他不是只玩这一个游戏,每个游戏都玩1.5小时,也是可以玩到后半夜的,根本没办法控制。”
更何况堵漏洞往往需要社会各方的参与。尽管学校不允许学生携带手机入校,但放假期间,无论是观看教学视频还是完成作业都需要用到电脑、手机等电子设备。杜磊打了个比方:“就像他完成英语在线阅读作业的时间是10分钟,但是我们也不知道具体用时多久,可能他对着电脑、手机看了40分钟,那半个小时也许就是在玩游戏,所以他们学校也有家长说‘这就是把孙悟空放进了蟠桃园’。”
相比家长们的吐槽,游戏从业者们有自己看待这个问题的立场。
心动网络创始人黄一孟就在其个人知乎发文称,“精神鸦片”的用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强。他认为,沉迷游戏导致荒废学业和工作的现象的确是存在和需要正视的,但这一点,游戏开发者和平台一直在进行着大量工作。
事实上,自2017年开始,腾讯就一直在进行着未成年人防沉迷的保护工作。除了先后上线“儿童锁”和强制下线功能外,腾讯还接入人脸识别验证、公安实名验证。而据AI财经社了解,这些标准的应用,通常是在金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业应用。腾讯为此支付了更多的成本。
“这种要求在游戏行业没有先例,过去几年来,也只有腾讯一家在做。”一位游戏行业从业者表示。
但今年情况全然不同了。似乎是在回应“精神鸦片”,腾讯在8月3日当天宣布,将从《王者荣耀》试点,逐步面向腾讯旗下全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,包括减少乃至最终禁止未成年人进入腾讯旗下游戏。
双减包括减时长、减充值:腾讯将执行比政策要求更严格的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人将禁止在游戏内消费。
双打方面,腾讯将打击身份冒用和打击作弊。腾讯将把原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证,并打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
就在这之后,网易、米哈游、三七互娱、游族等更多游戏公司,纷纷发文表示各自在未成年人保护上所做的努力。其中,根据三七互娱和米哈游给到AI财经社的声明,三七互娱已接入国家层面的实名认证系统,严格限制未成年人游戏时段、时长和消费。
而米哈游则表示,8周岁以上未满16周岁的未成年用户,单次充值金额不超过50元,每月充值金额不得超过200元;即使16周岁以上,未成年用户每月充值金额累计仍不得超过400元。
即便一直以来,腾讯在保护未成年方面的力度都是最大的,但腾讯游戏始终未能让社会各界获得这一系列措施的体感。今年5月,腾讯家长服务平台负责人李静还在接受媒体采访时表示,如今他们每天仍要处理大量的未成年人退款诉讼,95%以上的申诉是“未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费”,“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题”。
从6月份公益机构状告《王者荣耀》,再到这次的“精神鸦片”,即使近年来游戏行业已经成为文化出海的重点代表,其悬在头上的达摩克利斯之剑一直没有取下。
一位游戏策划告诉AI财经社,自己已经离开国内某头部游戏公司,而前往做出海的游戏公司,因为在他看来,目前国内对游戏公司舆论并不友好,而且风向也一直在变,很容易就踢到铁板,“不然失业了怎么办?”
但也并非所有家长都将问题推卸给游戏公司。肖思玥现在已经能够就“藏手机”和儿子斗智斗勇几个回合了。她始终认为,对于低年龄段的孩子,家长管理不严才是其接触并沉迷于游戏的最主要原因。毕竟,一款游戏的推出并不是单独针对青少年,成年人才是更广泛的用户群体。
“其实我觉得游戏厂商也尽力了,有时候家长得从自己家孩子的身上找原因,就算真的没有了游戏,孩子就不会沉迷其他的东西吗?”肖思玥说,“游戏产品的防沉迷系统其实也是个伪命题,被一个产品防沉迷了,始终还会有其它产品替代”。另有家长认为,防沉迷需要举社会之力,不仅仅是游戏公司,还有手机厂商、应用商店等等,需要系统性的解决问题。