2020年ChinaJoy期间,游戏日报采访到了苏州安琪拉游戏的核心创作团队。不久前,这家成立仅有一年多的公司,一口气公布了两款端游,RTS《烈火战马》与沙盒+骑砍类的《帝国神话》。虽是一支名不见经传的团队,但他们的研发效率,却超出了行业的平均水准。此外,这家公司的核心团队,也颇有来头。
在创业之前,安琪拉游戏核心创作团队的代表作有《九阴真经》《九阳神功》以及《方舟:生存进化》的衍生作——VR游戏《方舟公园》等。除了创作团队,安琪拉核心成员中,还有前蜗牛游戏副总裁时涛,目前主抓安琪拉的发行业务。
事实上,曾经《九阴真经》的初创成员大多已经做到了当时企业的管理层,但一直心怀遗憾。用《帝国神话》项目经理孟亮的话说,他们一直希望做一款具备个人创新理念的游戏,但始终未能如愿。于是在十年等待未果后,这些有着相同目标的人,最终选择用一条全新的赛道去冲击他们的理想。
如何用一年多时间做出两款PC游戏?
安琪拉游戏的联合制作人兼开发总监申仲颉告诉游戏日报,目前,安琪拉公司共有80人,其中研发人员65人,发行业务6人。在接受游戏日报采访的前几天,他们曾与某家大厂有过交流,当时这家大厂对65人一年研发两款PC游戏(一款沙盒,一款RTS)的进度表示颇为诧异。因为在他们的理解中,单是一款沙盒游戏,至少需要上百人的研发团队。
在申仲颉看来,多年的经验告诉她,项目研发的进度与团队规模并不一定存在必然关系,相反,人员太多反而不是一件好事。“如果水平参差不齐,或者低水准、低素质的人较多,整个管理的成本会相对上升不少。”申仲颉说道,“更重要的是,这些人对于很多游戏细节的执行都很难到位。而一个真正好玩的游戏,恰恰是靠细节打动人,而不是宏观世界有多牛,NPC有多美。”
他们的观点,也在美国学习期间得到了验证。
联合制作人兼《帝国神话》项目经理孟亮对游戏日报回忆道,以前做游戏,只能靠堆人来完成任务量,用体力劳动的方式去做。后来他们去美国才发现,原来很多能卖出千万套、百万套的游戏,其背后团队都只有四五十人乃至更少。
“当初我们创建公司时就提到,绝对不要堆人,我们要的每个人都是核心,以及其所在领域的精英。所以我们不会招应届生,最少都需要5年以上的工作经验”。孟亮告诉游戏日报,目前《烈火战马》与《帝国神话》的很多程序与策划,在前公司都是各自项目的主程序、主策划,如今到安琪拉后统一去掉抬头,就是一些有能力的人一起合作。
“我们只用很短时间就把技术底层的东西实现了,同时也省掉了一些走人事的流程。”孟亮说道。
所以在没有了大公司特有的人事流程与管理难题之后,安琪拉的研发工作,就只需关注技术层面的问题。他们前期会花较多时间确定整体的思路和技术架构,逻辑顺了,正式研发时自然会顺畅很多。从《烈火战马》到《帝国神话》,皆是如此。
《帝国神话》:一款“马上的游戏”,东汉末年非三国
《帝国神话》的故事发生于东汉末年,而当游戏日报提到“三国”这个词时,孟亮立马解释称,自己的游戏与三国关系并不大。准确点说,《帝国神话》的背景是以汉末时期为蓝本的架空世界。虽然也有黄巾之乱,但并没有后来的魏蜀吴势力,玩家扮演的是一名战乱下的幸存者或逃兵,通过在游戏中的经营来招兵买马,让自己成为一方诸侯。
所以在《帝国神话》中,诸葛亮、赵云、关羽等人还会出现,但他们并不属于蜀国势力,而是需要玩家自己去出面招募,尽可能使他们归为自己的账下。也就是说在《帝国神话》的汉末世界,玩家要面对的不是三国割据时代,而是自己去扮演当时从零起家的诸侯,在与其他玩家的竞争与合作中,影响游戏里的局势。有可能是双雄争霸,也可能是群雄并起。
而之所以选择此题材,孟亮表示,被人们美化的三国题材,其实是我们中华文明历史上最危险最黑暗的时期。从东汉时期民户5000多万人口,经过黄巾起义、董卓之乱以及大小军阀混战,到三国后期,全国总人口已经骤降到不到800万。也正因为内乱,国力衰弱至极,根本上导致短暂的两晋以及最终的外族入侵。
所以在他看来,身为游戏制作人,还是有必要通过《帝国神话》这样的故事内容,通过沙盒游戏的生存玩法,让玩家能多个角度去了解那段被太多影视、游戏、文学作品过度美化了的历史。
据了解,《帝国神话》的地图面积为64平方公里,玩家若要骑马直线穿越整张地图,需要半个小时。而作为一款骑砍类游戏,为了使马的建模更逼真,项目组租了一座马棚,并找来美国的动捕公司,将真实的马与专业的骑手连人带马记录下来。但动捕下来的资源主要适配于电影,并不能直接放到游戏中,所以在后期的处理上,项目组也是花了很大的精力。
“类似的细节问题还有很多”,联合制作人兼技术总监杨利平回忆道:“比如修改UE4引擎,为的是数百万的石头、树木、草丛可以实现随意采集;而提升网络优化与服务器优化,则是为了游戏体验更加顺畅、真实。”
据介绍,《帝国神话》的建造模式类似于一块块砖的不断垒砌,若想建成一座像样的城堡,需要成千上万的砖瓦。而传统游戏公司常用的“数据对象”技术,并不能同步如此庞大的数据素材,所以此玩法细节的呈现,实则也很考验他们的服务器与网络优化能力。”
当然,如此的投入只为细节呈现,可能也会涉及到性价比的问题。除了上文提到的“好的游戏都是靠细节打动人”,在采访中孟亮还表示,目前的玩家基本还都是在玩国外题材的沙盒游戏,没有一款属于我们自己的故事。而且这些游戏对国内玩家来说门槛很高,不仅要挂着加速器,还要懂一些英语,如果碰到玩家之间的纠纷,仲裁方还经常偏向外国人。
“但尽管如此,Steam上专门玩沙盒游戏的中国玩家还有不少,可见这类游戏的魅力。”所以对孟亮而言,既然已经决定做一款降低国内玩家门槛的沙盒游戏,那自然希望它能够具备我们的传统文化内容。
《烈火战马》:“冷门市场”下的创新,RTS如何实现新玩法?
据安琪拉团队介绍,《烈火战马》的立项时间要比《帝国神话》早一个月,且计划于今年Q3上线。
“我们这一代人都深受传统RTS游戏的影响,比如《红警》《星际争霸》《魔兽争霸》等等,早在十年前我就希望能够打造一款属于我们自己的创新RTS游戏。”联合制作人兼《烈火战马》项目经理徐琦向游戏日报回忆道,“加上这些年RTS的新品越来越少,大多都是迭代或重制,作为同时深爱《坦克世界》的玩家,我们就想能不能把这类战争游戏玩法与RTS结合,做一款操作更丰富的创新RTS游戏。”
考虑到近年来RTS之所以被玩家“冷落”的原因之一,在于传统RTS在前期资源积累、生产方面过于繁杂,并不适合当下快节奏的玩家需求。因此,在开发《烈火战马》时,项目组有意砍掉了传统RTS游戏开局后的建造、升级、成长部分,将这两部分玩法放至战斗对局之外。
此外,该作也将可控制单位降为三个,通过阵容的搭配来体现策略性。如三飞机阵容主打游击战术、双坦克+防空炮则比较全面,但缺点是略笨重,玩家需要根据阵容的优缺点搭配自己的阵容。
其实相比于策略,《烈火战马》更侧重于传统RTS比较缺少的操作,准确点说是操作细节。
传统RTS的操作基本是通过上帝视角点击一下目的地,下达出发指令后即可,实力差距靠前期的建造与升级来体现。而在建造、升级、成长取消后,《烈火战马》的实力差距,就完全体现在了玩家对每个单位的操作上,比如开镜、瞄准、缩圈、走位、预判等,基本类似于《坦克世界》的操作手法,区别在于《烈火战马》需要操控三个单位。
此外,徐琦告诉游戏日报,《烈火战马》与传统RTS的区别还体现于地形。
传统的RTS几乎不会受地形的影响,而由于更加侧重操作,所以《烈火战马》在开发时,特别注重高低地形的变化对战局带来的影响,比如寻找掩体,通过颠簸来改变单位的移动状态。而由于此前鲜少有RTS游戏考虑地形因素,因此徐琦也坦言,地形的开发过程十分痛苦。
不仅如此,从玩家体验来看,高低地形的差异,也涉及到摄像机的调配问题。在高地差面前,玩家到底是需要更高的角度还是更低的角度,一直是徐琦烦恼的话题。
“这个坑真的特别多。”徐琦苦笑道。
敢于去碰所有的错误,只为做出一款好游戏
不管是《帝国神话》还是《烈火战马》,安琪拉游戏的制作团队,都很执着与细节较劲。
在接受游戏日报采访时,联合制作人兼开发总监申仲颉表示,在她看来,今年上半年不管是舆论的讨论度还是榜单表现,都出了许多依靠创意取胜的手游,比如《最强蜗牛》《江南百景图》这样不按常理出牌的手游。而大厂MMORPG等游戏,今年反而“低调”许多。她将此称为好玩的游戏正在越来越多元,越来越多的游戏厂商开始注重创意,不一样的用户体验以及全新的用户感受。
不过这些产品终归都属于手游,作为一批硬核玩家组成的公司,安琪拉团队还是希望能给PC市场带来点声音。申仲颉告诉游戏日报,虽然他们目前只着眼于目前这两款游戏,短期之内不会考虑拓展其他领域,但他们还是愿意与其他开发商以及广大玩家多多交流。
“这里并不是说我们有多无私,只是当你以开放心态去交流时,你的游戏也会变得很开放,这与我们游戏本身的愿景有关。”申仲颉说道,“只有开放的人才能开发出开放的游戏,只有开放的游戏才能吸引更多的开放的人进来,以此产生持续的良性循环。”
从左到右依次是:安琪拉联合制作人兼《帝国神话》项目经理:孟亮联合制作人兼开发总监:申仲颉联合制作人兼《烈火战马》项目经理:徐琦
“马里奥之父”、任天堂灵魂游戏设计师——宫本茂曾经有一句名言,一个成功的制作人,必须经历20年产品的不断失败。对于这句话,申仲颉的解读是: “我觉得宫本茂想表达的,应该是做游戏就是一条不归路,一旦选择做游戏,就必须做好积累失败经验,再用这些经验去做好游戏这样的持续的轮回的准备。不然就会沦为游戏的制作者,而不是创作者。”