2014年,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等部门的行业报告收录并重点提及,此后两年内,以IP改编为热潮掀起了一阵抢夺头部网络文学的互联网大乱斗,而这场风也顺势刮到了当时已经颇具规模的橙光游戏。
彼时的橙光已经积累了一批足够优质的作品,2016年它更是一口气出售了10余部作品的影视版权及漫画、出版物版权,《姻缘劫》、《逆袭之星途闪耀》、《仙泣》、《妙手红妆》等先后宣布被改编。次年,由《逆袭之星途闪耀》作者“我是YT”创作的另一部古风作品《遇龙》,也就是由《逆袭》剧中剧独立出来的无选项游戏,再次以高价出售版权。
当时不少游戏粉翘首以待“龙王大人”的“漫天流萤”。
但如今《遇龙》开播 ,漫天的不是流萤,而是口水。随手翻一下豆瓣评论,除了演员的粉丝,真正的观众都给出了清一色的低分,并吐槽“古早玛丽苏味浓厚”。
抛开影视剧,《逆袭之星途璀璨》游戏评分为8.5分,《绝世千金》游戏评分8.3分,《遇龙》评分更是高达8.6,可为什么一改编为影视剧,原本制作、剧情、人物还不错的作品就成了烂片呢?
第一视角“甜蜜”,第三视角“想吐”
作为《逆袭之星途璀璨》的剧中剧,《遇龙》之所以能独立出来,在于当时玩家对这段虐恋印象深刻,再加上悲剧的色彩更令人动容。
但《遇龙》被搬上荧屏,起初大多数游戏粉也没有抱有太大的期望,毕竟几生几世、虐恋情深的套路在仙侠剧中已经司空见惯,《遇龙》这一古早玛丽苏的剧情,放在当下委实不亮眼。不过她们或许怎么也没想到改编成电视剧,几乎无一可取之处,男主AI式演技、女主傻白甜只剩下傻、小姐和丫鬟傻傻分不清、特效垃圾、剧情无脑…
不及格的制作水平,将游戏原本自带的缺陷进一步暴露出来,这是《遇龙》改编失败的一大原因。而抛开这一客观因素,作为游戏和影视剧的受众,原本玩游戏时感受的“独宠”和“甜美”,之所以转变为看剧时的生理不适,根源在于视角的转变。
橙光游戏这些年来一直与女性向游戏、与玛丽苏挂钩,早期,它作为一个AVG 游戏平台,诞生了一批女性向宫斗、娱乐圈题材的爆款游戏,这些作品吸引了很多女性玩家,女性玩家逐渐占据了平台的主流。与此同时,这些女性玩家又孕育出新的女性作者,她们也会更倾向于制作女性向作品。
由此,橙光便形成了一个由女性玩家、女性作者和女性向游戏组成的商业闭环。
而橙光游戏多玛丽苏味浓厚,其实那个时候影视剧、小说等形式的作品中,玛丽苏是毋庸置疑的主流。更何况,如果把橙光游戏大致归为乙女游戏,乙女游戏本身就是一个女性主角攻略各类男性角色,至于怎么成功攻略他们,总结一句就是玛丽苏的光环。
《遇龙》本质上也是一个玛丽苏故事,这款游戏在当时大受欢迎,很大程度上因为其作为《逆袭》的一个篇章,而《逆袭》已经小有名气。《逆袭》以苏橙为女主角,玩家扮演苏橙,在娱乐圈中一边经历勾心斗角努力搞事业,一边与邂逅的三位男主角谈谈恋爱,这个游戏奠定了恋爱互动游戏的基调,也触动了万千女性的少女心。
因为是玩家自己带入,自己走剧情,这种代入感带来的游戏体验,冲淡了故事原有的玛丽苏味道,使玩家对于人物的设定就不那么吹毛求疵。但是当这类游戏被影视化,玩家拥有了第三视角,也就是上 帝视角,以上 帝视角再看这个故事,必然会像审视其他影视剧一样,批评剧情、演技、人设等各个方面。
如一位网友吐槽《遇龙》时所说,“一群神仙妖怪不拿自己的本事谈恋爱过生活,天天学着凡人这般无奈、那般虐恋,你们修炼这么多年还不如普通人吗?”诚然,神仙修炼几万年,
想顺顺当当谈个恋爱,着实费劲。
女性玩家不需要橙光游戏影视化
根据游戏工委、talkingdata 报告显示,女性玩家人数从 2013 年的不足百万到 2016 年的 2.6 亿人,2013-2016 年间复合增长率高达 50%。橙光游戏无疑是赶上了这波女性玩家增长的红利,毕竟当时女性向游戏数量有限,但究竟女性玩家为什么喜欢玩橙光游戏呢?
一方面,形式新颖,在橙光游戏中,你是唯一的主角,所有人的命运,都由你来掌控。
以前,观众之于戏剧、电影、影视剧等文娱产品,只是一位旁观者,即使他们的故事再荒诞不经、不可理喻,观众只能“被动接受”。直到叙事性游戏的出现,从观众蜕变为玩家的受众们发现,原来一个故事在增加了互动性后,他们也有机会掌控主角的抉择——或者称之为代入游戏角色之后的主宰自我命运的权利。
也就是说,基于影视剧缺乏代入感和参与感,才衍生了橙光这类互动的文字冒险游戏,这可以算是一种内容形式的进阶。
另一方面,作为高视觉、强情感需求的群体,当代女性长期面临恋爱、婚姻等方面来自家庭和社会的压力,却通常无法在现实世界实现想象中的生活,游戏便成了最好的宣泄出口。简单点,既可以说是满足女性玩家对恋爱的无限幻想,也可以说是借此逃避一会现实。
而不管从那个方面来讲,将橙光游戏的IP改编为影视剧,似乎都是一种倒退的行为。改编为影视剧,看故事的人又变回“被动接受”剧情的观众,与此同时,通过影视剧重新呈现橙光游戏的故事,通常很难逃出人物过于玛丽苏的吐槽,其实这也是对以玩家自己为主角的故事的一种否定。
就比如《遇龙》的女主流萤,身上包含了多数乙女游戏中女主单纯、善良、温柔、善解人意、普通这几大特质,尤其是普通,女主越普通,对众多玩家才越有代入感。可放在影视剧里,以第三视角再来看,女主这么普通,为什么男主偏偏一腔柔情尽付?
乙女游戏玩家之间的交流,向来围绕着人设够不够讨喜、剧本够不够精良这类话题展开,她们评价游戏的时候,很少会以自己代入后感受到的恋爱感作为讨论内容。 这是因为都知道这是虚拟的故事,可偶尔幻想一下,做做白日梦,自己玩得爽就可以了,然而将其影视化,反而直接戳破了恋爱的幻想。
这就像当初《恋与制作人》制作方把游戏上升为真人的史诗级翻车。在广告中,女性们为了谁的“老公”最优秀争得不可开交,母亲与女儿聊起恋爱婚姻话题,女儿则以“有×××陪我,你放心”回答,这种“智障级”的行为似乎在讽刺玩家的“纸片人老公”有多假。
让小众归于小众
女性玩家需要橙光游戏,就像男性玩家离不开竞技类游戏 ,但不同的是,游戏行业内后者仍是主流,越来越多的女性玩家也开始主动玩起了竞技类游戏。这使得橙光游戏乃至整个乙女游戏,在游戏市场上逃脱不开小众的圈层。
究其原因,还是要回到游戏本身。
乙女游戏自千禧年以后从日本流入国内,直至2013年橙光正式上线,同年,叠纸科技也刚刚在苏州成立。这些年,除了橙光平台上数个反响较好、留在玩家印象中的游戏,唯一能拿得出手的就属《恋与制作人》了,而这款游戏最大的行业价值,在于成功出圈,点燃了市场对女性向游戏的热情。
但是,这款游戏也基本上将女性向游戏固定在了立绘形象精致、知名声优以及甜宠剧情的三件套流水线,之后的女性向游戏几乎没能跳出这个“模子”。
其实即使在乙女游戏的发源地日本,也是如此。很多乙女游戏只是完成了简单的性别转换,把男主后宫转变为女主后宫,像男性向游戏消费女色一样,女性也在游戏中尽情地消费男色。而且如同一个抹不去的“定律”,女性向游戏中,清一色的霸道总裁、阳光男孩又或温柔师兄,“救世主”轮番上阵,女性玩家还是处在被拯救的位置。
精神内核没有改变,游戏就只能流于立绘形象、声优及万变不离其宗的甜宠或虐恋情节。
从这个角度出发,大多数橙光游戏也不适合在这个时候影视化。经历了近些年那些披着大女主外衣、实则依旧是玛丽苏剧情的影视剧的“荼毒”,观众早就对此厌烦,除非编剧功底深厚,能够将老套的故事,编出新意。
当然,商业逐利,IP版权出售是橙光游戏的盈利途径之一,橙光游戏也不可能放弃这座“金矿”。据不完全统计,目前橙光至少已经有近20部爆款游戏售出版权,或已与观众见面,或走在影视化的道路上。
版权一旦售出,也就与橙光没有了关系,拍的再烂,锅也是主创人员或演员的,顶多就是给烂剧贡献力量了。可是长久来看,这对于橙光手下的IP价值莫不是一种损害,当资本逐渐认识到橙光游戏本质上并不适合改编为影视剧,以后再想靠卖出个好价钱就不容易了。
《遇龙》不是偶然,它的失败也不能全部归咎于男主角的演技拉垮。一个服务于游戏的故事,当它以游戏的形式表现出来,玩家能从享受游戏的快乐,而一旦脱离了游戏的环境,就未必是玩家想要的。
女性玩家不可或缺的只是游戏本身罢了。