大人氪金,小孩背锅,游戏厂商无条件退款——是时下玩手游的一种怪现象。
最近网上曝出一起雷人事,某游戏平台接到一个退款申请,发起人是小青年赵先生。赵先生说,自己玩游戏时总是输,气急之下摔坏3部手机,为了“止损”,请开发商把他充过的钱给退了。
赵先生还很体贴地跟客服说:“你们就麻溜退钱吧,不然我可以找个小孩来帮忙,只要我说是小孩瞒着我冲的钱,你们就得退,你们还更麻烦咧!”
这事提醒了吃瓜群众,其实在手游里无脑氪金的绝大部分是成年人。
腾讯2020年第四季财报数据可作为佐证。腾讯Q4的国内游戏市场营收为293亿元,16岁以下未成年人的游戏流水占比仅为3.2%。
CNNIC的一项调查结果显示,在玩手机游戏的未成年人中,月均消费为0的人占据了83.1%。
由此可见,真正贡献游戏营收的人,是对目标游戏感兴趣,有自主收入,可以负担游戏支出的群体,目前这个群体的支柱是80后和90后——跟赵先生一样。
把游戏视为孩子成长路上的洪水猛兽,真的大可不必。看看美国。
根据美国娱乐软件协会的数据显示,美国有2.14亿人每周至少玩一个小时电子游戏,63%的美国成年人和70%的18岁以下青少年经常玩电子游戏。
在我们国家,游戏产业也在日益规范化。根据伽马数据新近发布的报告显示,游戏投诉数量同比减少5.4%。
对待孩童玩游戏的问题不能搞“一刀切”,而应该引导他们健康适度地玩。
这一点国内厂商做得不错。在2020中国游戏产业年会未成年人守护论坛上,《网络游戏适龄提示》团体标准正式发布。腾讯、网易、盛趣游戏、多益网络、创梦天地、莉莉丝、4399、巨人网络等8家游戏商共同签署了《守护倡议书》。
其中,网易游戏还开展了“游学联动”活动,以自家热门游戏IP为流量渠道,帮助未成年人更多培养科学、人文等领域的兴趣,起到寓教于乐的目的。
腾讯走得更远。腾讯是游戏行业第一家把人脸识别应用在防沉迷系统里的。这是2020年6月开始就铺开的技术,可在游戏登录和支付环节两种场景中发起人脸识别验证。
据统计,腾讯在防沉迷人脸识别技术上的年支出都高达9.8亿元。这种人脸识别模式使用以后,每天有724万个账号在登录环节因为人脸识别没过而拒绝登录。
所以别再骂孩子和游戏平台了,无脑氪金然后甩锅的成年人,才是该反省的人。